Minggu, 27 Mei 2018

Finite State Machine (FSM) dan Pseudocode Game

Unknown
Assalamu'alaikum wr.wb

Dalam postingan kali ini, Saya akan memaparkan sedikit tenyang Finite State Machine (FSM) pada game beserta contohnya dan Pseudocode. Pertama apakah itu FSM, Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.

Berikut gambaran FSM pada game yang saya buat yang berjudul Guess Word yaitu tentang tebakan untuk melengkapi sebuah kata.

















Pseudocode game:

Penjelasan:
Dalam game yang saya buat sesuai gambaran diatas berbentuk FSM, pertama kali ke menu utama untuk memilih level dengan mengklik tombol level atau dengan mengklik tombol start. Mempunyai dua opsi tersebut, opsi pertama jika mengklik tombol start maka akan diarahkan ke tampilan game survival. Player akan berlari menghindari musuh untuk mendapatkan item yang akan mengarahkan ke level tertentu sesuai item yang didapatkan. Jadi pada opsi ini bebas untuk memilih level, player mempunyai 3 nyawa yang akan membuat bertahan hidup, jika nyawa habis maka akan terjadi game over dan kembali ke menu utama. Opsi yang kedua adalah langsung masuk ke menu level dan harus bermain dengan urutan level, karena setiap level akan terkunci jika tidak dimainkan secara berurutan. Setiap level mempunyai jumlah waktu dan skor yang berbeda yaitu level 1(waktu=30 detik & skor=30), level 2 (waktu=25 detik & skor=40), dan level 3 (waktu=20 detik & skor=50). Jika dalam menjawab soal sampai kehabisan waktu maka akan langsung game over dan kemudian bisa mengulang menjawab pertanyaan kembali pada level tersebut. Setiap penyelesain level akan mendapatkan reward berupa bintang sebanyak 3 jika menyelesaikan tiap level dengan sempurna dan sebaliknya. Saat semua level sudah selesai dimainkan maka game dianggap selesai/tamat.

Wassalamu'alaikum wr.wb

Referensi:
Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “The Relationship” | Rahadian | Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer

Jumat, 09 Maret 2018

Game Based Learning & Gamification

Unknown

A. Game Based Learning

    Seiring berkembangnya kemajuan teknologi, perkembangan video game pada zaman sekarang sudah mengalami peningkatan yang pesat. Masih ingatkah Anda dengan console Playstation yang dirilis tahun 1994? Pada 14 November 2013, Playstation 4 dirilis Sony, dengan berbagai pengembangan yang sangat drastis dari Playstation, terutama dari segi grafis yang ditampilkan.

     Sebuah video game yang baik biasanya memiliki gameplay (cara memainkan) dan grafis yang baik, Grand Theft Auto V dan The Last of Us adalah salah dua dari contoh game sukses yang memenuhi kriteria tersebut. The Last of Us bahkan terjual 3.4 juta kopi hanya dalam 3 minggu setelah dirilis. Dengan desain yang baik, sebuah video game memiliki potensi untuk sukses dan dimainkan banyak orang.

     Tidak dapat dipungkiri bahwa video game memiliki sisi negatif, kebanyakan rated-M video game menampilkan banyak aspek kekerasan. Walaupun game tersebut ditujukan untuk orang dewasa, tidak tertutup kemungkinan anak-anak yang masih di bawah umur memiliki game tersebut dan memainkannya, tentu ini akan memberikan pengaruh buruk bagi anak-anak. Penelitian yang dilakukan oleh Craig Anderson pada Maret 2014 menyatakan jika anak-anak memainkan video game yang banyak mengandung unsur kekerasan cenderung membuat pribadi mereka menjadi lebih agresif. Bagaimana jika potensi video game untuk ‘memengaruhi’ dimanfaatkan untuk hal lain yang lebih baik, contohnya seperti sebagai sarana pembelajaran? Sebenarnya, game memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam hal tersebut.

       Dengan menggunakan Game Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
  1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
  2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
  3. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :
  1. Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.
  2. Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.
  3. Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.

Video Game dan Pembelajaran (Learning)

“Look at ‘World of Warcraft’: You’ve got 11-year-olds who are learning to delegate responsibility, promote teamwork and steer groups of people toward a common goal.”

- Ian Bogost, Georgia Institute of Technology associate professor, Founder of Persuasive Games

     Ketika memainkan video game, sembari bermain, kita belajar. Progress apapun yang kita capai dalam video game dapat dikategorikan sebagai sebuah pembelajaran (Trybus, 2009). Kita akan mendapatkan berbagai hal serta pengalaman-pengalaman baru seiring berjalannya game ke level/stage yang lebih menantang.Pada akhirnya, akumulasi dari berbagai pengalaman seorang player-lah yang akan menjadi bekal utamanya untuk menyelesaikan video game yang ia mainkan.

      Pembelajaran bukanlah hanya sekedar mengingat teori, tapi juga tentang memahami konsep dan mengaplikasikannya langsung dalam kehidupan sehari-hari. Terlebih ketika kita benar-benar dituntut untuk mengaplikasikan hasil belajar kita. Banyak orang yang kurang (atau tidak) cocok dengan traditional learning (sistem pembelajaran tradisional) seperti yang diimplementasikan di kebanyakan sekolah sekarang. Karena itu, dibutuhkan sistem pembelajaran yang efektif untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran tersebut. Dengan potensi yang dimiliki game, game-based learning mengupayakan sistem pembelajaran dengan menggunakan game, salah satu pengaplikasiannya adalah melalui salah satu cabang game, yaitu video game.

“Just playing isn’t enough, though. The key is that you have to be improving each time you play, because in order to improve you have to be learning.“

- Dr. Erziel Kornel, A principalof Brain & Spine Surgeons of New York

      Menurut Dr. Kornel pula dalam WebMD.com, video game seperti Brain Age atau Guitar Hero dapat meningkatkan koordinasi antara mata dengan tangan, meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan dalam waktu cepat, serta dapat meningkatkan persepsi auditori.

Apa itu game based learning?

Game Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Ternyata, hal ini bukanlah hal yang baru ditemukan. Banyak penelitian tentang game-based learning yang memberikan hasil positif. Sebagai contoh, berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran.
Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata. Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator dan simulator.

Game sebagai motivator

     Video game dengan berbagai kelebihan yang dimilikinya dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar. Kecintaan pemain terhadap environment yang ada dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi player untuk lebih betah bermain video game. Karakter, benda, senjata, musik, atau unsur video game lain yang disukai player dapat memberi motivasi lebih kepadanya untuk menghabiskan lebih banyak waktunya menjelajahi dunia video game.

      Sebagai contoh, Sonic the Hedgehog adalah salah satu karakter yang cukup terkenal di dunia game, sudah banyak sekali game tentang atau minimal ada Sonic. Seorang gamer yang menyukai Sonic memiliki kemungkinan untuk membeli dan mencoba game tentang Sonic walaupun ia tidak tau kualitas game tersebut, bahkan tetap memainkannya meski gameplay yang ditawarkan kurang memuaskan.

      Adanya sistem level atau stage pada video game dapat membuat player makin termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan secara bertahap; biasanya makin lama player bermain, tantangan yang diberikan akan makin sulit. Namun, tingkat kesulitan yang ada harus tepat pada takarannya, tidak boleh terlalu sulit sehingga membuat depresi, atau tidak boleh terlalu mudah sehingga membuat pemain bosan.

“A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and enjoy. In other words, gameplay is the direct emotional opposite of depression.”

- Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

Game sebagai simulator

      Sebagai simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam video game simulasi penerbangan pesawat, Flight Simulator, kita dapat belajar mengemudikan pesawat tanpa harus mengeluarkan biaya dan terbebas dari resiko kecelakaan. Lainnya, di game Football Manager, seorang player dapat berlatih menjadi manager yang memanajeri sebuah klub sepak bola besar; terutama di seri terbarunya, game ini cukup kompleks dan kita akan benar-benar merasakan menjadi seorang manager klub sepak bola profesional.

      Game juga menuntut partisipasi aktif player dalam pembelajaran hal-hal yang konseptual, dapat memberikan feedback—baik berupa aksi, skor, atau hal lainnya—secara langsung terhadap apa yang player lakukan. Dalam game Angry Birds, kita diharuskan untuk menghancurkan tiga babi imut dengan beberapa burung yang kita dapat tembakkan di setiap stage. Ketika burung sudah habis ditembakkan, rating dan score player akan langsung ditampilkan oleh game.

Multiplayer

      Sistem multiplayer memberikan kebebasan kepada player untuk bermain bersama player lain dalam game. Seorangplayer dapat berkolaborasi secara kelompok dengan player lain untuk menyelesaikan tantangan yang disuguhkan pada game. Dengan adanya sistem ini, player dapat bekerja sama dengan player lain untuk bahu-membahu mengalahkan tantangan yang diberikan. Dalam video game, multiplayer juga membolehkan kita untuk bersaing dengan player lain, seorang player dapat melawan player lainnya, salIng bersaing untuk mengalahkan satu sama lain. Seperti dalam fighting atau racing game.

       Multiplayer akan lebih maksimal pada video game yang dapat dimainkan secara online, karena player yang bermain bersama akan lebih masif. Pada sebagian besar video game MMORPG, kerja sama tim sangat dituntut untuk mengalahkan boss atau tantangan yang ada. Bahkan, untuk membuat video game, sangat dibutuhkan kerja sama tim dari orang-orang yang ahli di bidangnya masing-masing. Washburn University di Kansas misalnya, mahasiswanya diharuskan untuk belajar proses men-develop video game sebagai cara untuk membangun kemampuan kerja sama dan kolaboratif mereka.

Tantangan

     Dalam penggunaan gam -based learning sebagai sarana pembelajaran, tantangan yang dihadapi adalah bagaimana meyakinkan orang banyak bahwa game dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran yang efektif. Meskipun penelitian tentang penggunaan game sebagai sarana pembelajaran sudah cukup banyak memberikan hasil positif, para ahli perlu meneliti lebih lanjut tentang sampai mana, seperti apa, dan sampai sejauh apa game dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.

     Mendevelop video gameyang dapat dijadikan secara spesifik sebagai sarana pembelajaran adalah tantangan tersendiri bagi para game developer. Perlu penelitian yang cukup untuk membuat desain video game yang baik dan mendukung proses belajar supaya player dapat tertarik serta kegiatan pembelajaran dapat lebih efektif sekaligus menyenangkan.

B. Gamification

     Menurut Michael Wu (2011) dalam lithosphere.lithium.com, mendefinisikan gamification sebagai berikut: “The use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context. However, after seeing the numerous implementations of gamification at this symposium, I am convinced that the use of only game mechanics/dynamics may be too restrictive.”

     Sementara Gamification.org mendefiniskan gamification sebagai berikut: “gamification is typically involves applying game design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging”. Kevin Werbach (2012) dalam coursera.org juga menjelaskan, “gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges”. Sedangkan Mike Beaty dalam gamebrief.com menjelaskan, “gamification holds a lot of promise for internal operations as well. It is a great way for companies to engage their employees”.


     Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan, bahwa gamification adalah menyatukan suatu masalah dalam aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan terhadap karyawannya.


Namun, proses-proses apa saja yang akan dilibatkan dalam metode gamification pada training karyawan ini tergantung pada: 

(1) Apa yang HRD tetapkan
(2) Apa yang menjadi permasalahan utama dalam kinerja dari para karyawannya
(3) Apa yang akan dicapai atas training yang dilakukan melalaui gamification ini.

Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa game mechanics yang telah ada, seperti:


     Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1 bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan dalam training terbaik).


      Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi yang positif antar karyawan apabila diterapkan.

Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan hal tersebut.

       Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara, sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan sebagainya.


      Jika ditelisik lebih dalam, penerapan gamification di Indonesia ternyata menyediakan peluang yang cukup besar. Hal itu dikarenakan banyaknya jumlah penduduk Indonesia yang menjadi pengguna game. Rata-rata dari mereka adalah penduduk usia produktif, dengan rentang usia berkisar antara 17 tahun sampai dengan 40 tahun.


      Seperti yang dikutip dari Indonesia Finance Today, menurut Produk Development Online PT Infomedia Nusantara, Utomo Hexavianto, hingga tahun 2010 sudah terdapat 30 juta pengguna game online di Indonesia. Namun menurut Ketua Umum International Game Developer Association (IGDA) Indonesia Samuel Henry, bila jumlah tersebut digabungkan dengan jenis game lainnya, maka jumlah pemain akan jauh lebih banyak―bahkan bisa menyamai jumlah pengguna internet di Indonesia (https://www.digitalkreatif.com, 2012). Ditambah lagi dengan melihat fakta yang ada, pertumbuhan pengguna game di Indonesia sudah mencapai 30% per tahun (https://www.swa.com, 2012).


      Dengan begitu, dipastikan proses penerapan gamification dalam program pelatihan karyawan di suatu organisasi akan memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap “daya tangkap” (dan daya ingat) suatu materi―mengingat cara penyampaian materi yang lebih menarik dan menyenangkan: menyerupai game, namun berisi pengetahuan tentang suatu materi pelatihan dan bisa dipelajari selayaknya bermain game.


Referensi:

Gamification: Teknik Game Design untuk Kemudahan Training Karyawan oleh Jumali Ariadinata - Kompasiana.com
-: Teduh OP - Digital & Teknologi Informasi :-: Metode Pembelajaran Game-Based Learning
Game-based Learning, Video Game Sebagai Sarana Pembelajaran oleh Denny Yusuf - Kompasiana.com

Senin, 12 Desember 2016

KOLERASI (Statistik & Probabilitas)

Unknown
Assalamualaikum wr wb
Berjumpa lagi dengan ane di blog "Migasain", kali ini ane akan nge-post materi mengenai Kolersi . Materi tersebut tergolong dalam mata kuliah Statistik & Probabilitas yang saya ambil pada semester 3 ini. Baiklah langsung saja simak penjelasan dibawah ini..yuukk cekidot...

1.  PENGERTIAN KORELASI

ILUSTRASI KORELASI (SAMUEL/UCEO)


     Secara sederhana, korelasi dapat diartikan sebagai hubungan. Namun ketika dikembangkan lebih jauh, korelasi tidak hanya dapat dipahami sebatas pengertian tersebut. Korelasi merupakan salah satu teknik analisis dalam statistik yang digunakan untuk mencari hubungan antara dua variabel yang bersifat kuantitatif. Hubungan dua variabel tersebut dapat terjadi karena adanya hubungan sebab akibat atau dapat pula terjadi karena kebetulan saja. Dua variabel dikatakan berkolerasi apabila perubahan pada variabel yang satu akan diikuti perubahan pada variabel yang lain secara teratur dengan arah yang sama (korelasi positif) atau berlawanan (korelasi negatif). 

    Dalam Matematika, korelasi merupakan ukuran dari seberapa dekat dua variabel berubah dalam hubungan satu sama lain. Sebagai contoh, kita bisa menggunakan tinggi badan dan usia siswa SD sebagai variabel dalam korelasi positif. Semakin tua usia siswa SD, maka tinggi badannya pun menjadi semakin tinggi. Hubungan ini disebut korelasi positif karena kedua variabel mengalami perubahan ke arah yang sama, yakni dengan meningkatnya usia, maka tinggi badan pun ikut meningkat. 

   Sementara itu, kita bisa menggunakan nilai dan tingkat ketidak hadiran siswa sebagai contoh dalam korelasi negatif. Semakin tinggi tingkat ketidak hadiran siswa di kelas, maka nilai yang diperolehnya cenderung semakin rendah. Hubungan ini disebut korelasi negatif karena kedua variabel mengalami perubahan ke arah yang berlawanan, yakni dengan meningkatnya tingkat ketidak hadiran, maka nilai siswa justru menurun.

2.  TUJUAN KORELASI
     Tujuan diadakannya analisis korelasi antara lain:
a.   Untuk mencari bukti terdapat tidaknya hubungan (korelasi) antar variabel,
b.      Bila sudah ada hubungan, untuk melihat besar kecilnya hubungan antar variabel.
c.  Untuk memperoleh kejelasan dan kepastian apakah hubungan tersebut berarti (meyakinkan/ signifikan) atau tidak berarti  (tidak meyakinkan).

3. TIPE KORELASI
  •  Korelasi Linear Positif :

Jika semua titik (X,Y) pada diagram pencar mendekati bentuk garis lurus dan jika arah perubahan kedua variable sama ⇨ Jika X naik, Y juga naik.

  • Korelasi Non-linear:

Jika semua titik (X,Y) pada diagram pencar tidak membentuk garis lurus.

  • Korelasi Negatif:

Jika jika arah perubahan kedua variable tidak sama ⇨ Jika X naik, Y turun.

4. JENIS UJI KORELASI
Jenis uji korelasi
Jika data interval dan normal : Pearson product moment
Jika data ordinal: Spearman rank (rho) atau Kendall rank (tau)
Jika satu interval kontinu dan satu dikotomi : Point-Biserial

5. KARAKTERISTIK KORELASI
Disimbolkan dengan r atau ρ
Nilai korelasi : -1 sampai dengan 1
Arah
– Korelasi Positif : nilai positif antara 0 dan 1; nilai tinggi pada X adalah terkait dengan nilai tinggi pada Y dan sama untuk nilai rendah
– Korelasi Negatif : nilai negatif antara 0 dan -1; nilai tinggi pada X dihubungkan dengan nilai rendah pada Y dan sebaliknya.
• Koefisien determinasi (r2): seberapa besar nilai X dapat menjelaskan nilai Y atau seberapa besar nilai X dapat mempengaruhi nilai Y (kontribusi X terhadap Y)
• Koefisien korelasi (r): keeratan hubungan antara variabel X dengan Y
• Tingkat/kekuatan hubungan
– Hubungan sempurna = 1 atau –1
• Positif : setiap kali nilai X meningkat, maka dapat diprediksi akan semakin meningkat nilai Y (perfect covariance).
• Negatif : setiap kali nilai X meningkat maka diprediksi nilai Y akan menurun
– Nilai r tinggi (mendekati 1 atau –1) mengindikasikan hubungan yang lebih erat,
– Nilai r rendah (mendekati 0) mengindikasikan hubungan yang lebih lemah,
– Hubungan yang mendekati 0 mengindikasikan hubungan yang tidak linear sehingga perubahan X tidak cocok untuk memprediksi perubahan variabel Y
• Dengan korelasi positif sempurna (r = 1), setiap individu mengandung nilai z yang sama persis pada kedua variabel
• Dengan korelasi negatif sempurna (r = -1), setiap individu mengandung nilai z yang sama persis pada kedua variabel tetapi dengan tanda yang berkebalikan.

Rumus Korelasi PPM
Rumus Korelasi PPM
Keterangan :
rxy= koefisien korelasi variabel x dengan variabel y.
xy = jumlah hasil perkalian antara variabel x dengan variabel y.
x = jumlah nilai setiap item.
y = jumlah nilai konstan.
n = jumlah subyek penelitian

6. PENGUJIAN KORELASI
Meskipun telah diperoleh nilai koefisien korelasi dari hasil perhitungan, namun keberartian (signifikansi) nilai tersebut perlu di uji secara statistik.
Hipotesis yang diuji adalah :
Ho : koefisien korelasi adalah sama dengan nol
Ha : koefisien korelasi tidak sama dengan nol, atau signifikan.

Pengujian koefisien ini dilakukan dengan uji-t, sehingga :
Kriteria pengujiannya :
Ho ditolak jika nilai t hitung lebih besar dari t tabel dengan derajat bebas (db/df) = n-2, dan demikian pula sebaliknya.

Karakteristik
Kumpulan Korelasi dari Scatterplot
• Assosiasi
– Lebih kuat hubungan antara dua variabel maka titik-titik data akan lebih mengelompok sepanjang garis bayangan.
– Positif : dari pojok kiri bawah ke kanan atas
– Negatif : dari pojok kiri atas ke kanan bawah

Scatterplot

• Arah
Jika terdapat hubungan antara dua variabel, maka juga akan mengarah ke hubungan positif atau negatif.
– Positif : variabel bergerak atau pindah atau di arah yang sama  ⇑ ⇑
– Negatif : variabel bergerak atau pindah di arah yang berlawanan ⇑⇓

7. PENGERTIAN KEKUATAN HUBUNGAN
Koefisien Determinasi (KP) r 2= x 100%
Proporsi keragaman dalam satu variabel yang
dapat diterangkan oleh variabel lainnya;
Contoh: kecantikan dengan kepandaian
• r = 0.3 ⇨ KP = r 2 x 100%= 0.09 x 100%
• 9% keragaman kepandaian dapat dinilai dari kecantikan
• 91% keragaman sisanya tidak dapat dinilai. Ini disebut koefisien nondeterminasi.
       Penggunaan Korelasi
           - Mengetahui korelasi/hubungan
           - Validitas uji
           - Reliabilitas uji
           - Validasi teori
Contoh Korelasi Pearson Product-Moment
SOAL :
JUDUL :Hubungan Motivasi dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas X SMAN 3 Tangerang Tahun Pelajaran 2011/2012.
Data motivasi (X) :
50, 45, 55, 65, 43, 60, 56, 50, 42, 50, 60, 65
Data Hasil Belajar (Y) :
75, 60, 85, 85, 70, 80, 90, 80, 65, 65, 80, 90
Pertanyaan :
1. Berapakah besar hubungan variabel X terhadap Y ?
2. Berapakah besar sumbangan (kontribusi) variabel X terhadap Y ?
3. Buktikan apakah ada hubungan yang signifikan variabel X terhadap Y !

Penyelesaian :
Langkah-langkah menjawab :
- Langkah 1 : Menentukan hipotesis penelitian ;
Ho : Tidak ada hubungan yang signifikan antara motivasi dengan hasil belajar matematika siswa kelas X SMAN 3 Tangerang tahun pelajaran 2010/2011.
Ha : Ada hubungan yang signifikan antara motivasi dengan hasil belajar matematika siswa kelas X SMAN 3 Tangerang tahun pelajaran 2010/2011.

- Langkah 2 : Menentukan hipotesis statistik
Ho : rxy = 0
Ha : rxy ≠ 0

- Langkah 3 : Membuat tabel penolong untuk menghitung korelasi PPM

- Langkah 4 : Mencari r hitung dengan rumus Pearson Product Moment

- Langkah 5 : Mencari besarnya sumbangan (kontribusi) variabel X terhadap Y dengan rumus :
Artinya : variabel motivasi memberikan kontribusi terhadap hasil belajar matematika siswa sebesar 65,04 % dan sisanya ditentukan oleh variabel lain.

- Langkah 6 : Menguji signifikansi dengan rumus :
Berdasarkan perhitungan dengan mengambil α = 0,05 dan n = 12, uji satu pihak maka :
dk = n – 2 = 12 – 2 = 10 sehingga diperoleh ttabel=1,812.  Ternyata thitung lebih besar dari ttabel atau 4,3132 > 1,812 maka Ho ditolak artinya ada hubungan yang signifikan antara motivasi dengan hasil belajar matematika siswa kelas X SMA PK tahun pelajaran.
2010/2011.

- Langkah 7 : Membuat kesimpulan
Variabel motivasi belajar siswa tergolong kuat, artinya motivasi sangat berperan dalam hasil belajar matematika siswa dengan kontribusi sebesar 65,04 %.

Dari semua penjelasan yang ane paparin diatas, semoga bisa dipahami dan bermanfaat. Sekian postingan ane kali ini, bila ada kritik serta saran silakan berkicau di kolom komentar ya..see you agan-agan semua....

Wassalamualaikum wr wb

Sumber: